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2024-08-22 14:18:49 足球推荐 谢天蓝

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况足球视频教学视频的问题,于是小编就整理了3个相关介绍实况足球视频教学视频的解答,让我们一起看看吧。

实况足球假射门怎么做?

 1、横向拨球过人(新动作):只需使用方向键就可以做出横向拨球过人的动作,非常实用。

操作方法:正常带球时,做垂直变向。(任意球员都可以做出,但技术一般的球员,需要先踩一下球,才能再做横向拨球。而技术好的球员无需先踩球,直接就可以做出横向拨球动作,响应速度更快。) 

2、HEEL-TO-HEEL(新动作):即“前脚跟向后拨球弹到后脚背上再向前弹出”的突破过人方式,很多技术稍好点的球员都可做出。操作方法:左摇杆向前连拨两次(双击向前的方向键)。  

3、后拉磕球垂直变向(新动作):先按一下R2停球,在停球状态下,左摇杆先向后拨一下,再向左或右做垂直变向,动作要快。(只有少数明星球员可以做出的特有动作,如亨利、伊布等)。

射门可以取消,射门的时候点一下轮盘或者轻拉,就会假射.传球取消不了。

ps5实况2023过人技巧?

推荐交叉步变向过人

操作是把右摇杆往球员左或右(以球员正面面对的前方为准)90度轻拨后马上把左摇杆往同方向打,就会有球员用脚后跟把球往这个方向挑起后追上去,这个动作可以拉开和防守球员之间的距离,如果是速度快的球员(85以上),凭这个动作后加速跑开可以甩开防守队员很远。

实况足球系列有哪些球员数据是你认为很不合理的?

其实很久以前我和题主有同样的疑问,只是我的疑问范围不仅仅局限在实况足球系列里,而是扩大到即时性战略游戏中。

比如为什么即时性战略游戏,比如帝国时代、文明5,代表中华帝国的特色兵种总是优缺点非常明显的诸葛连弩,而不是曾经威震天下的正规军,虎豹骑、青州兵、八旗铁骑、大明水师等等。

后来有游戏设计界的大神给我进行了一次生动的讲解。他说:“诸葛连弩之所以成为世界(游戏界)公认的中国代表性兵种,原因在于连弩本身足够特殊。”

举个例子:

假设剑士攻4防6,斧兵攻6防4,那么你设计出一个攻7防3的兵,那就是个高级斧兵,会被用来替代斧兵冲锋;你设计个攻5防5的兵,那就是个中庸的兵,可能都没什么人用。但你要是设计一个兵攻6防3但是带威吓效果,这就是个不同的兵种。它可以在顺风的时候比斧兵强,因为同样的攻击力它还可以有特殊效果,而逆风的时候被打的更惨,因为防御差。这就是一个好的“特殊”兵种。人们能够切实地感觉出它特殊,而不是强。

这种设计思路在实况足球、FIFA等体育类游戏中也得到了很好的体现。比如韩国空霸金信旭,正面冲击力和空中拼抢能力在区域足坛给人们留下了非常深刻的印象,但按照绝对标准放在世界足坛中进行评级,却很有可能在游戏中变成了一个“模型巨大的鸡肋”——身高体重只能在数据上得到体现,实战中毫无意义。

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所以为了照顾当地市场,为了凸显某一球员的明显特征,游戏制作的时候肯定会进行一些权衡。

于是我们就见到了速度奇快的非洲小伙,见到了身体素质劲爆的亚洲空霸,见到了抢点异常机敏的拉美妖星。这些其实都是一种不合理外衣下的合理考量,出于对更大市场环境下可玩性的考量罢了。

不信你可以回想一下,这种不合理的球员数据的出现频率,其实是和所在球队/联赛的知名度成反比的。

目前18里面,克里兹曼90,明显高了,卢卡库87,而且极其好用,和fifa18的卢卡库一样好用,也不科学。皇马新买的边后卫 特奥,实况里面简直无敌,现实中你们懂得。凯恩低了,大伊布现在还是90,高了,他俩换一下差不多。丁丁低了,应该90。还有很多,总体感觉还是fifa的评分靠谱,经常看看sofifa网站,能知道不少小妖。

最近几代比较明显的,能力大过数据的,首屈一指:17,18版大卫路易斯,17版迭戈科斯塔,16版罗本!无敌的存在。。。但是数据都是八十多而已。数据大过能力:斯!莫!林!垃圾到爆,居然防守88!欢迎补充

实况足球里很明显有些地方做的不合理,比如年轻球员整体数值低倒是无可厚非,技术方面的确需要时间和磨练来提高,但是有很多球员生来速度快或者体能好,我几乎就没见过年轻球员这俩数据比较出色的。

到此,以上就是小编对于实况足球视频教学视频的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况足球视频教学视频的3点解答对大家有用。